Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

KPASG.pl airsoft w kujawsko-pomorskim - ASG Toruń, ASG Bydgoszcz, ASG Włocławek - ASG

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

sirwiz

Administrator
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez sirwiz

  1. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    No i zaczynają się problemy. A M4 z jakimiś modami przedłużającymi front? IAR to jednak wsparcie, co to za wsparcie z 30 kulkami w magu? HK416 DMR (pewnie D165RS ale co z resztą)? Chyba HK417? Scar-H to DMR, a co z SSR? Dlatego nie lubię tak stanowczej kategoryzacji.
  2. sirwiz odpowiedział(a) na Ssak temat w Dyskusja
    Nie wiem dlaczego 2 czy 3 rozdziały nie wkleiły mi się w nocy. Nie mam ich pod ręką, wrócę do domu dodam je ponownie.
  3. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    Ciekawe uszczegółowienie DMR z jej wymiarem. Co do 500 fps na singlu, to ciężko wyegzekwować strzelanie singlem, mając ciągle full auto pod ręką (nie mówię tutaj nawet o celowych działaniach, tylko o automatyzmie) Dlatego "nowe" zasady jasno stanowią, że nie ma chronowania na 0.2 (chyba, że nie ma innej możliwości), tylko sprawdzamy na tym, czym się realnie strzela.
  4. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    Bo katalogowanie nic nie da. Mnogość replik na rynku oraz możliwości ich modyfikacji są tak wielkie, że trudno to zrobić. Możemy mierzyć nawet lufy, pytanie czy jest sens, były pomysły, żeby moc repliki była tożsama z nabojem jaki zasila oryginał, ale to tylko utrudnia, nie ułatwia. Oczywiście będą repliki fajniejsze i mniej fajne (patrz casus P90). Ale za to unikamy sytuacji, ale ja dokleiłem tutaj gzyms z modeliny i kupiłem front, który przypomina modyfikacje jaką widziałem na world-guns.ru, dlatego strzelam z limitów dla odpowiednika 7.62. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby stworzyć katalog w formie pomocnika do klauzuli sumienia. Ale boje się, że wtedy odezwą się ludzie, którzy będą chcieli nerfić P90 na rzecz M4, czy też AK.
  5. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    Ad1 / DMR - do 2.81 J (repliki z fizycznie zablokowanym trybem full auto oraz wyposażone w optykę o powiększeniu minimum x2); Ad2 / Odpowiedziałem na to pytanie 2 posty temu. Ad3 / Nie wiem o jaki singiel na 500 fps Ci chodzi, w zasadach nie ma takiego zapisu. Tak za 1000 zł możesz mieć MG36 z jednym drumem czyli 100 kulek. Za te samą kasę, możesz mieć wypas G36 z 20 magami (600 kulek). Co do sumienia, to jest jedno sumienie, sumienie ORGANIZATORA, kimkolwiek on będzie.
  6. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    Mika - rozumiem to doskonale, jak pisałem pochylimy się nad tym.
  7. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    Podałeś oczywiste przykłady, a ja zapytam o HK IAR? Mnogość replik na rynku oraz ilość ich modyfikacji jest tak ogromna, że ciężko coś takiego stworzyć.
  8. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    W zasadach jest jak to nazwał Tomaszur, klauzula sumienia, która mówi, że do gry mogą nie być dopuszczone repliki znacząco odbiegające swoją funkcją od ostrych odpowiedników. To zawsze jest kwestia uznania i sumienia organizatora. Jeśli chodzi o moje gry, to MP5 z drumem jako karabin wsparcia rusza moje sumienie, M4 z zablokowanym fizycznie full auto z 500 fps nie. Zdajemy sobie sprawę z realiów airsoftowych, dlatego nie chcemy wpisywać do zasad konkretnych modeli. Co do chronowania, to ja nie widzę problemu w ustawionym hopie. Po to dajemy energię kulki, aby strzelać z optymalną energią dla danej klasy. Są repliki które z ustawionym hopem tracą 0.01J, a są takie które 0.1J, co za tym idzie wracając do fpsów, są takie które mają 350 rozkręcone i 348 z ustawionym, a są takie co mają z ustawionym 300. W/g mnie to bez sensu, dlatego aby wyrównać szansę mierzymy na ustawionym hopie i z maksymalną energią.
  9. sirwiz odpowiedział(a) na sirwiz temat w Dyskusja
    Co do energii kulki w julach, to jest jedyny sposób aby mierzyć repliki niezależnie od używanych kulek. Praktycznie każde chrono ma taką funkcję, nie trzeba nic przeliczać, bo właśnie takie przeliczenia dają przekłamania, co sam zauważyłeś. Replika może mieć inną energię kinetyczną na kulkach 0.2 i 0.4. Dlatego mierzymy realną energię kulki na używanych przez strzelca kulkach i na ustawionym hopie. Co do samej maksymalnej energii kinetycznej replik snajperskich, to ciekawe spostrzeżenia, na bank się nad tym pochylimy.
  10. Do pełnego oficjalnego spisania zasad w jednym dokumencie, będzie on rozbity na sekcje w celu lepszego zarządzania i ewentualnych zmian. Główne założenia: 1. Zwiększenie roli medyka w symulacji. 2. Umożliwienie "leczenia" ran ciężkich w krótkich symulacjach bez procedury MEDEVAC i CASEEVAC, poprzez aplikację kroplówek przez medyków, kosztem ich masy oraz dostępności. 3. Powrót czerwonej szmaty! Pomarańczowa kamizelka ma oznaczać osobę OFFGAME, czerwona szmatka ma oznaczać osobę ranną, która może powrócić do gry. 4. Uszczegółowienie zasad, które były przestarzałe, lub nie było ich wcale. System nie jest zamknięty i przez najbliższe kilka imprez może ulegać modyfikajom.
  11. sirwiz opublikował(a) temat w Zasady ogólne
    Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie KIA lub do dotarcia do własnej bazy. Trafienie jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 1 sek) liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść, można się odczołgać do 4 metrów, oznaczyć się czerwoną szmata i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za KIA. Każde kolejne trafienie nie w serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Oznacza to przejście rannego w stan KIA, niezależnie od wyciągniętej pierwszej karty. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" wyciąga kartę. Po odczytaniu treści karty postępujemy zgodnie z jej instrukcjami.
  12. sirwiz opublikował(a) temat w Medycy
    System składa się z 7 rodzai ran: RLr (rana lekka ręki), RLn (rana lekka nogi), RCr (rana ciężka ręki), RCn (rana ciężka nogi), RCOr (rana ciężka ręki z omdleniem), RCOn (rana ciężka nogi z omdleniem) oraz KIA (martwy). Organizator przygotowuje pakiet startowy w ilości 60 kart na każdą rozpoczętą 50 uczestników, dla każdej ze stron. Pakiet składa się z losowo wygenerowanej ilości kart RLr (rana lekka ręki), RLn (rana lekka nogi), RCr (rana ciężka ręki), RCn (rana ciężka nogi), RCOr (rana ciężka ręki z omdleniem), RCOn (rana ciężka nogi z omdleniem) oraz KIA (martwy) przez generator â�� http://www.kpasg.net/kpcs/, wg algorytmu stworzonego na podstawie dostępnych raportów medycznych z aktualnych konfliktów zbrojnych. Zaplombowane karty są losowane przez graczy przed grą z pakietu startowego przygotowanego przez organizatora. Dodatkowe karty dla medyków są losowane z kolejnych pakietów przygotowanych przez organizatora w zależności od przenoszonego wyposażenia medycznego oraz dostępności samych kart. Dodatkowe pakiety kart organizator przekazuje dowodzącemu stroną. Karty dodatkowe mogą się skończyć. Każdy uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!). Wzór kart ran stanowi załącznik do systemu KPCS. RLr (rana lekka ręki) - może się komunikować - nie może strzelać - może się poruszać - może się opatrzyć samodzielnie Po opatrzeniu: - wraca do gry (w pełni sprawny) - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka RLn (rana lekka nogi) - może się komunikować - nie może się poruszać - może strzelać - może się opatrzyć samodzielnie Po opatrzeniu: - wraca do gry (w pełni sprawny) - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka RCr (rana ciężka ręki) - może się komunikować - nie może strzelać, nie może się poruszać - nieustabilizowany lub opatrzony po 20 minutach = KIA - może zostać ustabilizowany przez innego gracza (+60 minut do czasu na opatrzenie) - musi zostać opatrzony przez medyka - po opatrzeniu losuje kolejną kartę z pakietu medyka - tylko opatrzony gracz może zostać poddany procedurze MEDEVAC - tylko opatrzony gracz może zostać poddany terapii kroplówką Po opatrzeniu: - wraca do gry jednak nie może strzelać, ani używać rąk - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka - może zostać poddany procedurze MEDEVAC - może zostać poddany terapii kroplówką RC RCn (rana ciężka nogi) - może się komunikować - nie może strzelać, nie może się poruszać - nieustabilizowany lub opatrzony po 20 minutach = KIA - może zostać ustabilizowany przez innego gracza (+60 minut do czasu na opatrzenie) - musi zostać opatrzony przez medyka - po opatrzeniu losuje kolejną kartę z pakietu medyka - tylko opatrzony gracz może zostać poddany procedurze MEDEVAC - tylko opatrzony gracz może zostać poddany terapii kroplówką Po opatrzeniu: - wraca do gry jednak nie chodzić, ani biegać, może się czołgać - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka - może zostać poddany procedurze MEDEVAC - może zostać poddany terapii kroplówką RC Po podaniu kroplówek zgodnie z procedurą wraca do gry RCOr (rana ciężka ręki z omdleniem) - nie może się komunikować - nie może strzelać, nie może się poruszać - nieustabilizowany lub opatrzony po 20 minutach = KIA - musi zostać opatrzony przez medyka - po opatrzeniu losuje kolejną kartę z pakietu medyka - tylko opatrzony gracz może zostać poddany procedurze MEDEVAC - tylko opatrzony gracz może zostać poddany terapii kroplówką dla RCO Po opatrzeniu: - nie może się komunikować - nie może strzelać, nie może się poruszać - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka - może zostać poddany procedurze MEDEVAC - może zostać poddany terapii kroplówką Po podaniu kroplówek zgodnie z procedurą wraca do gry ze stanem RCr (Rana Ciężka Ręki): - wraca do gry jednak nie może strzelać, ani używać rąk - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka - może zostać poddany procedurze MEDEVAC - może zostać poddany terapii kroplówką RC RCOn (rana ciężka nogi z omdleniem) - nie może się komunikować - nie może strzelać, nie może się poruszać - nieustabilizowany lub opatrzony po 20 minutach = KIA - musi zostać opatrzony przez medyka - po opatrzeniu losuje kolejną kartę z pakietu medyka - tylko opatrzony gracz może zostać poddany procedurze MEDEVAC - tylko opatrzony gracz może zostać poddany terapii kroplówką dla RCO Po opatrzeniu: - nie może się komunikować - nie może strzelać, nie może się poruszać - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka - może zostać poddany procedurze MEDEVAC - może zostać poddany terapii kroplówką Po podaniu kroplówek zgodnie z procedurą wraca do gry ze stanem RCn (Rana Ciężka Nogi): - wraca do gry jednak nie może chodzić, ani biegać, może się czołgać - może wylosować kolejną kartę z pakietu medyka - może zostać poddany procedurze MEDEVAC - może zostać poddany terapii kroplówką dla RC KIA (martwy) Zakłada pomarańczową kamizelkę i czeka, aż ustaną walki w jego pobliżu + minimum 15 minut. Pamiętaj, że Twoi towarzysze mogą Ciebie szukać, nawet jeśli jesteś KIA, Możesz również posiadać, jakieś ważne przedmioty ingame, czasem warto poczekać dłużej. Jeśli jednak już możemy wracać to wracamy na miejsce zbiórki, nie zbliżając się do rejonów walk, ani innych graczy ciągle biorących udział w rozgrywce. Jesteś martwy nie przekazujesz informacji innym graczom. Możesz pozostawić przedmioty ingame w miejscu gdzie zginąłeś. Nie wolno przekazywać ich poza tym miejscem. Organizator może wyznaczyć powrót do gry graczy KIA w formie uzupełnień, na oddzielnych zasadach. Jeśli gracz został trafiony ponownie i posiadał nową zaplombowaną kartę, musi poddać się nowym zabiegom medycznym. Jednak skutki rany po opatrzeniu pozostają z najcięższej otrzymanej rany. Jeśli rany są tego samego stopnia, liczą się skutki wcześniejszej rany. Nie ma kumulacji ran.
  13. sirwiz opublikował(a) temat w Gracze
    • kamizelka odblaskowa POMARAŃCZOWA - szt 1 • szmata koloru CZERWONEGO o wymiarach min. 20x20cm - min. 1szt • bandaż elastyczny o wymiarach min. 10cmx4m - min. 1szt • zegarek • długopis/ołówek/flamaster
  14. sirwiz opublikował(a) temat w Gracze
    W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. NIE oznacza to ułatwiania sobie i maksymalnego naginania zasad dla własnej wygody, ale działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację.
  15. sirwiz opublikował(a) temat w Pirotechnika
    Na grach może być stosowany ostrzał moździerzowy. Przez ostrzał rozumie się odpalenia ładunków rakietowych z wyrzutni. Dopuszcza się stosowanie następujących wyrzutni: Jorge JW01, Jorge JW02 oraz Jorge K1130C12 lub ich bezpośrednich zamienników. Osoby znajdujące się do ~50 metrów od miejsca odpalenia wyrzutni muszą natychmiast upaść na ziemię i nie prowadzić jakichkolwiek działań do czasu ustania ostrzału (zakończenia się serii wystrzałów). Osoby które nie dostosują się do w/w zasady uznaje się za trafione ze statusem KIA. Jedynym wyjątkiem do w/w zasad jest osoba odpalająca ładunek, która musi oddalić się od odpalonej wyrzutni.
  16. sirwiz opublikował(a) temat w Pirotechnika
    Organizator każdorazowo w zasadach musi wyrazić zgodę na użycie pirotechniki. Brak jasno określonego pozwolenia na użycie materiałów pirotechnicznych oznacza brak takiej zgody. Do gier dopuszczone są komercyjne granaty rozpryskowe oraz dymne o przeznaczeniu airsoftowym. Do gier mogą zostać również dopuszczone granaty rozpryskowe oraz dymne wykonane samodzielnie jeśli spełniają następujące warunki: -Ładunkiem pirotechnicznym w samodzielnie wykonanych granatach/minach muszą być powszechnie dostępne w sprzedaży petardy typu *204 (HxW: 70mmx12). -Wypełnieniem nie mogą być żadne elementy głęboko-penetrujące (kulki metalowe, szklane itp). Zaleca się stosowanie grochu spożywczego lub kulek asg. -Korpus granatu musi być wykonany z elementów zapewniających brak ostrych krawędzi po jego fragmentacji (zabrania się używania elementów z tworzywa, np.: rur pcv). Zaleca się stosowanie tub papierowych/tekturowych. -Samodzielnie wykonane granaty/świece dymne nie mogą emitować w trakcie spalania czynników toksycznych. Zabronione jest wykonywanie granatów/świec dymnych np. z piłeczek pingpongowych. -Organizator może zażądać demonstracji samodzielnie wykonanej pirotechniki i na tej podstawie zabronić używania jej na imprezie. Za skutki użycia pirotechniki (w szczególności obrażenia oraz podpalenia) odpowiedzialny jest użytkownik używający materiałów pirotechnicznych. Użycie pirotechniki powinno być poprzedzone okrzykiem "granat"/"świeca". Organizator może ograniczyć użycie środków pirotechnicznych jedynie do konkretnych materiałów komercyjnych. Zarania się łapania lub odrzucania odpalonych ładunków. Zabrania się podnoszenia i ponownego używania niewybuchów. Ładunki pirotechniczne można rzucać ręcznie lub miotać za pomocą prostych proc (np. wędkarskich). Ładunek miotany z procy musi być miotany w górę, tak aby jego trajektoria była zbliżona do łuku. Zabrania się miotnia i rzucania ładunków bezpośrednio w graczy w linii prostej. Ostrzał artyleryjski i moździerzowy: W/g zasad organizatora Przy używania dowolnych środków pirotechnicznych obowiązuje zdrowy rozsądek, pamiętajmy, że to tylko symulacja, a środki pirotechniczne mogą wyrządzić realną krzywdę nam i innym uczestnikom. Materiały pirotechniczne moga być używane jedynie przez osoby powyżej 18 roku życia.
  17. jeńcy W grze można brać jeńców. Jeńca można wziąć na dwa sposoby: - poprzez ogłuszenie; - poprzez przejęcie rannego przeciwnika. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeniec nie może być przetrzymywany w miejscu mogącym doprowadzić do pogorszenia stanu jego zdrowia. Dopuszcza się jednak czynności mające na celu zmniejszenie przez niego poziomu orientacji/postrzegania sytuacji (kaptury, słuchawki, itp). Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutego" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć. Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia. Przetrzymujący ma obowiązek zapytać, a jeniec - odpowiedzieć, na pytanie o dolegliwości mogące mieć wpływ na jego przetrzymywanie (w szczególności o chorobach przewlekłych, kontuzjach czy objawach odwodnienia). Przesłuchanie jeńca W przygotowaniu.
  18. Do symulacji dopuszcza się miny dźwiękowe oraz miotające. Używając min miotających o ładunku pirotechnicznym, należy stosować wszelkie zasady dotyczące pirotechniki. Miny miotające ładunek mechaniczny należy wypełniać grochem lub kulkami asg. Zabrania się używania min miotających odpalanych przez nacisk lub odciąg, chyba że organizator zaznaczy inaczej. Miny dźwiękowe rażą wszystkie osoby w promieniu 4 m. Osoby trafione losują karty jak przy trafieniu. Miny które miotają ładunek kulek lub grochu działają na zasadzie trafienia.
  19. sirwiz opublikował(a) temat w Gracze
    Kamizelka musi mieć oryginalne wkłady kuloodporne klasy min III wg norm NIJ, hełm musi być kevlarowy lub z podobnego materiału, lub stalowy (plastikowe "nie działają" za wyjątkiem sytuacji opisanej poniżej). Powyższe osłony mogą być kopiami wykonanymi z innych materiałów (plastik, pianka) ale ich sztywność i masa musi odpowiadać oryginalnym odpowiednikom (hełm masa min. 1500 g, wkłady kamizelki min. 6 kg). Każde pierwsze fizyczne trafienie w osłonę balistyczną: Gracz upada, odplombowuje kartę, zapisuje na niej godzinę trafienia i ignoruje jej treść. Wraca natychmiast do gry. Osłona balistyczna przestaje działać do czasu powrotu do bazy. Gracz może pobrać nową kartę od medyka. Trafiony gracz bez karty uznawany jest za KIA.
  20. sirwiz opublikował(a) temat w Zasady ogólne
    Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus lub głowę i wypowiedzenie słowa "zabity",�� w tym momencie ofiara powinna zachować się jak przy trafieniu czyli upaść, ale bez wyciągania karty (automatyczne KIA). Zabity za pomocą "silent kill'a" nie może w żaden sposób komunikować się z innymi graczami i musi pozostać na miejscu do czasu oddalenia się innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobę, która go "zabiła" (w granicach rozsądku, nie dłużej niż 1 h, nakaz taki ma umożliwić skryte wykonanie zadania przez osobę likwidującą np. wartownika). Można również użyć hasła "ogłuszony" (również dotykając celu). Ogłuszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania się czy walki przez 10 min. lub do momentu ocucenia przez innego gracza.
  21. sirwiz opublikował(a) temat w Zasady ogólne
    Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik KIA) należy podejść na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status KIA i nie może zostać opatrzony.
  22. Umożliwia się niszczenie przedmiotów wrażliwych (notatek, map, radiostacji etc.) poprzez przyczepienie do nich wydrukowanej wcześniej w kolorze, karty eksplozji w/g wzoru z załącznika w formacie minimum A5. Karta działa w promieniu 2m od miejsca umieszczenia. Wszystkie przedmioty w tym rejonie uznaje się za zniszczone i nie można ich przejrzeć, ani odczytać. Można popełnić samobójstwo poprzez naklejenie na siebie karty eksplozji. W takim wypadku giniemy (KIA) oraz ulegają zniszczeniu wszystkie przedmioty jakie posiadamy i przenosimy. Wybuch taki nie może być użyty do zadania jakiejkolwiek rany dla innych osób.<p><a href="<fileStore.core_Attachment>/monthly_2016_01/eksplozja_pdf.978cde54413f1c1cb26dfbaee39e611b" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2626" src="<fileStore.core_Attachment>/monthly_2016_01/eksplozja_pdf.978cde54413f1c1cb26dfbaee39e611b" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt=""></a></p> eksplozja.pdf
  23. sirwiz opublikował(a) temat w Pojazdy
    Niszczenie pojazdów odbywa się za pomocą markera paintballowego, dostarczonego przez organizatora. Trafienie pojazdu następuje poprzez skuteczny ostrzał w szyby pojazdu.
  24. sirwiz opublikował(a) temat w Pojazdy
    Pojazdy kołowe z włączonymi światłami awaryjnymi i pomarańczowym kogutem - możliwość prowadzenia ognia z i do pojazdu, pojazd jest osłoną balistyczną. Pojazdy te mogą zatrzymywać się i dokonywać desantu w dowolnym miejscu, nawet prowadząc ogień. Bez jakichkolwiek zasad szczegółowych. Pojazdy kołowe z włączonymi światłami awaryjnymi, występującymi jako śmigła. Nie można ostrzelać takiego pojazdu, ani nie wolno prowadzić ognia airsoftowego ze środka. Śmigła te posiadają system wykrywania pocisków i mogą prowadzić automatyczny ogień w kierunku ostrzału. Kierowca jest jednocześnie "moderatorem" i on decyduje o użyciu "przeciwdziała", które działa obszarowo, wg. uznania w razie stwierdzenia bezpośredniego ostrzału pojazdu. Desant ze śmigła - pojazd zatrzymuje się w miejscu desantu, desantowani zakładają pomarańczowe kamizelki i wychodzą z pojazdu. Pojazd odjeżdża i zdesantowani odpalają timer 5 minut, dopiero po upływie tego czasu zdesantowani wchodzą do gry (zrzut spadochronowy). Jeśli w tym czasie wróg znajdzie się w promieniu 30m od zdesantowanych (nie musi strzelać - do pojazdu nawet nie może po pojazd odpowie przeciwdziałem), cały zrzut uważany jest za zestrzelony z ziemi podczas zrzutu i wyeliminowany (KIA). Desant można przerwać w każdej chwili, jednak osoby które już opuściły pojazd, pozostają w powietrzu, a pojazd opuszcza strefę zrzutu. 4. Podejmowanie - składa się z dwóch faz Faza-1 zabezpieczenia (czas 5 minut, możliwa interakcja z wrogiem): wyznaczone koordynaty, pojazd zatrzymuje się 100m od strefy i czeka 5 minut, w tym czasie podejmowani muszą zająć i zabezpieczyć lądowisko oraz odpalić znacznik (latarka, świeca dymna - wg decyzji organizatora), trzeba utrzymać lądowisko przez 5 minut (po odpaleniu znacznika), po upływie tego czasu uznaje się, że podjęcie się powiodło i podejmowani zakładają kamizelki odblaskowe, nie jest istotne czy pojazd znajduje się już na lądowisku Faza-2 załadunku (brak interakcji z wrogiem): pojazd dojeżdża na lądowisko i pobiera ludzi w kamizelkach odblaskowych, osoby nie podejmowane mogą pozostać bez kamizelek (w ukryciu lub nie), lecz wszelka wymiana ognia na miejscu lądowiska w tej fazie jest zabroniona, nie istotne jest czy wróg w tym momencie zostanie wykryty, załadunek kończy się w momencie kiedy pojazd oddali się na odległość co najmniej 100m. Jeśli w czasie zabezpieczenia, na miejscu lądowiska znajduje się wykryty wróg, śmigło uznaje, że podjęcie jest zbyt ryzykowne i albo czeka do zabezpieczenia lądowiska, lub odlatuje - w zależności od ustaleń organizatora i kierowcy pojazdu. Po załadunku, na miejscu lądowiska, wymiana ognia z wrogiem może nastąpić na normalnych zasadach Osoby które podczas desantu mają na sobie odblaskowe kamizelki nie mogą prowadzić ognia ani się poruszać, z wyjątkiem czynności związanych z ich wejściem lub wyjściem z pojazdu. Niszczenie pojazdów: Niszczenie pojazdów/śmigieł odbywa się tylko i wyłącznie przez środki dostarczone przez organizatora. Zniszczony pojazd wyłącza światła awaryjne (w wypadku pojazdu z włączonym światłem pomarańczowym - nie wyłącza go). Zniszczony pojazd z pomarańczowym światłem ciągle stanowi osłonę balistyczną. Osoby wewnątrz takich pojazdów otwierają karty trafień i postępują zgodnie z nimi. Pojazd nie może się poruszać i po zakończeniu potyczki uznawany jest za zniszczony. Jeśli osoby wewnątrz nie opuszczą pojazdu w ciągu 10 minut uznaje się je za KIA. Uszkodzone śmigła dokonują natychmiastowego zrzutu w miejscu trafienia na standardowych zasadach (wraz ze wszystkimi przedmiotami in-game mogącymi znajdować się na pokładzie). Pamiętamy, że nawet zestrzelone śmigło może prowadzić skuteczny ostrzał z przeciwdziała, po zakończeniu zrzutu śmigło spada i rozbija się (odjeżdża). Zasady ogólne dot. pojazdów: Zabrania się opuszczania pojazdów bez zgody kierowcy. Zabrania się otwierania pojazdów bez zgody kierowcy. Zabrania się wbiegania bezpośrednio przed jadące pojazdy. Nakazuje się zachowanie zdrowego rozsądku przy przebywaniu w i dookoła pojazdów. Pojazdy poruszają się z maksymalna prędkością 30 km/h.
  25. sirwiz opublikował(a) temat w Zasady ogólne
    Ograniczenia mocy replik (pomiar z ustawionym systemem hop-up, może być przeprowadzony na kulkach o gramaturze realnie używanej przez gracza, w razie braku takiej możliwości pomiar przeprowadza się na kulkach 0.2g): CQB - do 1.14 J; Szturmowe - do 1.88 J; DMR - do 2.81 J (repliki z fizycznie zablokowanym trybem full auto oraz wyposażonę w optykę o powiększeniu minimum x2); Snajperskie - do 3.34 J (tylko repliki typu bolt action); Zespołowa broń wsparcia - do 2.32 J; Dopuszczalne jest zezwolenie na użycie silniejszych replik snajperskich/specjalnego przeznaczenia w zależności od ustaleń organizatora przy ogłoszeniu imprezy. Organizator może nie dopuścić repliki do symulacji z powodu zbyt daleko idących modyfikacji, znacząco odbiegających od jej realnego przeznecznia. Magazynki: CQB, szturmowe oraz snajperskie - real-, low- i mid-capy załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków typu hi-cap. DMR - maksymalnie 15 sztuk. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków hi-cap. Snajperskie - jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków hi-cap. Zespołowa broń wsparcia - repliki w rzeczywistości zasilane taśmą - 200, z magazynków - 100. Jeśli konstrukcja magazynka powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić (pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą wartość. Amunicja: Dopuszcza się przenoszenie dodatkowej amunicji luzem (poza dowolną liczbą magazynków). Dla replik CQB i szturmowych - 500 sztuk, DMR - 250 sztuk, snajperskich - 100 sztuk, zespołowej broni wsparcia - 1000 sztuk. Zabrania się pobierania amunicji od przeciwników, niezależnie od ich stanu.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.